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[ Wikidébrouillard ] Chasse LED avec arduino

Chasse LED avec arduino

De Wikidebrouillard.

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{{vidéo|numérovidéo = <videoflash type="mediaspip" num = 1>entrer ici l'URL de la vidéo en flash sur http://mediaspip.ptitdeb.infini.fr/IMG/flv/PtitDebArduino-encoded.flv|400|300</videoflash>}}
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{{vidéo|numérovidéo = <videoflash type="mediaspip" num = 1>http://mediaspip.ptitdeb.infini.fr/IMG/flv/PtitDebArduino-encoded.flv|400|300</videoflash>}}
=='''Présentation de l'expérience'''==
=='''Présentation de l'expérience'''==
-
D'horribles LED, nous envahissent! L'heure est venue de les éliminer, mais il   faut d'abord s’entraîner. Fabriquons donc un simulateur à base de LED pour préparer la guerre finale.
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D'horribles LED nous envahissent ! L'heure est venue de les éliminer, mais il faut d'abord s’entraîner. Fabriquons donc un simulateur à base de LED pour préparer la guerre finale...
== '''Matériel''' ==
== '''Matériel''' ==
-
* [[Image:Arduino Diecimila.jpg|50px]] Un Arduino
 
-
* 4 boutons poussoirs
 
-
* [[Image:DEL.png|50px]] 4 Dels (diode électroluminescente)
 
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* [[Image:Fils.jpg|50px]] fils conducteur
 
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* [[Image:Ordinateir.jpg|50px]] Un ordinateur avec le programme Arduino
 
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* [[Image:BreadBoard.jpg|50px]] Plaque Labtec
 
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* [[Image:Arduino Diecimila.jpg|50px]] Un [[Arduino]]
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* 4 [[bouton poussoir]]s
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* [[Image:DEL.png|50px]] 4 [[LED]]s (diodes électroluminescentes)
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* [[Image:Fils.jpg|50px]] Du [[fil électrique]]
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* [[Image:Ordinateur.jpg|50px]] Un [[ordinateur]] avec le programme [[Arduino]]
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* [[Image:BreadBoard.jpg|50px]] Une [[Plaque Labtec]]
== '''L'expérience''' ==
== '''L'expérience''' ==
==='''La manipulation'''===
==='''La manipulation'''===
-
1/ Câbler en suivant la vidéo /le schema
 
-
2/ Lancer le logiciel Arduino
 
-
3/ Copier/coller le code donné dans le programme permettant d'utiliser Arduino
 
-
4/ Brancher l'Arduino sur un port USB de l'ordinateur
 
-
5/ Cliquer sur l'image représentant une sorte de v, puis sur l'image représentant une flèche ( le programme sera mis dans l'Arduino)
 
-
6/ Attendre la fin du transfert
 
 +
* Réaliser le montage en suivant la vidéo/le schéma.
-
==='''Que voit-on ?===
+
* Lancer le logiciel Arduino.
-
Appuyer, sans se tromper, sur le bouton associé à chaque Del. Dés qu'une erreur est commise, le jeu s'arrête et le score s'affiche. Chaque Del correspond à un palier. Celle de gauche signifie que vous êtes un champion, de la ligue pokémon, celle du milieu gauche un champion de l’arène de Cramois'ile, celle du mileu droit un champion d'Azuria, et celle de droite que vous quittez bourg-palette.
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* Copier/coller le code suivant dans le programme permettant d'utiliser Arduino :
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<pre>
 +
// Ce programme sert à faire le chasse-led
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int led[4]={8,9,10,11};              //Déclaration des pattes des leds
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int bp[4]={2,3,4,5};                //Déclaration des pattes des boutons poussoirs
 +
 
 +
//Déclaration et initialisation des variables globales servant pour la suite du code
 +
 
 +
int initLed = 0;       
 +
int i;
 +
int randnumber ;
 +
int tirage = 0;
 +
int compteur;
 +
int score;
 +
 
 +
 
 +
void setup(){                        //Fonction permettant d'initialiser le matériel (leds et boutons poussoir)
 +
 
 +
  Serial.begin(9600);                //Indique que Arduino se situe sur le port usb 9600
 +
  for(i=0;i<4;i++){                  //Boucle parcourant toutes les variables de 0 à 3
 +
      pinMode(bp[i], INPUT);        //Indique que le bouton poussoir est une entrée
 +
      pinMode(led[i],OUTPUT);      //Indique que les leds sont des sorties
 +
      digitalWrite(led[i],LOW);    //On met les leds au niveau bas (elles sont eteintes au depart)
 +
      digitalWrite(bp[i],HIGH);    //On met les boutons poussoirs au niveau haut
 +
  }
 +
  compteur=0;                        //Initialisation du compteur à 0
 +
}
 +
 
 +
 
 +
void loop(){
 +
    if (initLed == 0)  {                    //Premier passage dans la fonction loop
 +
      randnumber=random(0,4);              //Déclaration d'un premier nombre aléatoire de 0 à 3
 +
      digitalWrite(led[randnumber],HIGH);  //Met la led correspondant au numéro aléatoire au niveau haut
 +
      Serial.println("valeur aleatoire:");  //Affiche "valeur aléatoire :" dans le terminal
 +
      Serial.println(randnumber,DEC);      //Affiche dans le terminal le numéro aleatoire
 +
      compteur = compteur + 1;              //incrémentation du compteur
 +
      initLed =1;                          //Indique que le programme est déjà lancé pour ne plus aller dans ce test
 +
      tirage = 1;                          //Permet d'aller au test suivant
 +
      delay(500);                          //Attente d'une demi seconde (500 = 500ms)
 +
  }
 +
     
 +
  if (tirage == 1 ){                            //Deuxième test valide si on a passé le premier test
 +
      if(digitalRead(bp[randnumber])==LOW){      //Regarde si le bouton poussoir associé a la led est active
 +
          Serial.println("valeur du compteur:"); //Affiche "valeur du compteur :" dans le terminal
 +
          Serial.println(compteur,DEC);          //Affiche la valeur du compteur dans le terminal
 +
          digitalWrite(led[randnumber],LOW);    //Éteint la led quand on a appuyé sur le bp (bp=bouton poussoir)
 +
          randnumber=random(4);                  //Cherche un autre nombre aléatoire
 +
          digitalWrite(led[randnumber],HIGH);    //Allume la led correspondant a ce nouveau nombre
 +
          compteur = compteur + 1;              //Incrémente le compteur
 +
          Serial.println("valeur aleatoire:");  //Affiche "valeur aléatoire :" dans le terminal
 +
          Serial.println(randnumber,DEC);        //Affiche dans le terminal le numero aleatoire
 +
          delay(500);                            //Attente d'une demi seconde
 +
      }
 +
      else { if ( digitalRead(bp[(randnumber+1)%4])==LOW ||      //Si le bouton poussoir correspondant à la led n'est pas activé, on regarde si l'utilisateur ne s'est pas trompé et a activé un autre bp
 +
                digitalRead(bp[(randnumber+2)%4])==LOW ||        //Test des trois bp
 +
                digitalRead(bp[(randnumber+3)%4])==LOW){          //Test des trois bp
 +
                digitalWrite(led[randnumber],LOW);                //Si l'un des autres bp est activé on éteint la led
 +
                Serial.println(" ");                              //On écrit un espace dahs le terminal
 +
                Serial.println("Valeur finale du compteur : ");  //On écrit "Valeur finale du compteur : " dans le terminal
 +
                Serial.println(compteur,DEC);                    //Affiche dans le terminal la valeur du compteur
 +
                tirage = 0;                                      //Fait en sorte que l'on allume le score à la fin
 +
                }
 +
      }
 +
  }
 +
 
 +
  score=compteur-1;                              //Calcul du score
 +
  if (tirage ==0) {                              //On teste si la variable tirage est à 0
 +
  allumer(score);                                //Va dans la fonction allumer
 +
  }
 +
}
 +
 
 +
 
 +
void allumer(int score){                        //Fonction alliumer qui prend en variable le score et qui ne retourne rien
 +
  digitalWrite(led[0],LOW);                      //Éteint toutes les leds
 +
digitalWrite(led[1],LOW);                        //Éteint toutes les leds
 +
digitalWrite(led[2],LOW);                        //Éteint toutes les leds
 +
digitalWrite(led[3],LOW);                        //Éteint toutes les leds
 +
  delay(1000);                                  //Attend une seconde
 +
 
 +
for(int j=score; j>0;j--){                      //Boucle décrementant le score jusqu'à ce qu'il soit égal à 1
 +
  digitalWrite(led[j%4],HIGH);                  //Allume la led modulo 4 (Un nombre entre 0 et 3)
 +
  delay(1000);                                  //Attend une seconde
 +
  digitalWrite(led[j%4],LOW);                    //Éteint la led modulo 4 (Un nombre entre 0 et 3)
 +
  delay(1000);                                  //Attend une seconde
 +
}
 +
digitalWrite(led[0],HIGH);                      //Allume la led 0
 +
digitalWrite(led[1],HIGH);                      //Allume la led 1
 +
digitalWrite(led[2],HIGH);                      //Allume la led 2
 +
digitalWrite(led[3],HIGH);                      //Allume la led 3
 +
 
 +
delay(1000);                                    //Attend une seconde
 +
}
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</pre>
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* Brancher l'Arduino sur un port USB de l'ordinateur.
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*  Cliquer sur l'image représentant une sorte de v, puis sur l'image
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représentant une flèche (le programme sera mis dans l'Arduino).
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*  Attendre la fin du transfert.
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==='''Que voit-on ?'''===
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Appuyer, sans se tromper, sur le bouton associé à chaque Del. Dès qu'une erreur est commise, le jeu s'arrête et le score s'affiche. Chaque Del correspond à un palier. Celle de gauche signifie que vous êtes un champion de la ligue pokémon, celle du milieu gauche un champion de l’arène de Cramois'ile, celle du milieu droit un champion d'Azuria, et celle de droite que vous quittez bourg-palette.
== '''Explications''' ==
== '''Explications''' ==
==='''De manière simple'''===
==='''De manière simple'''===
-
Les Leds s'allument de manière aléatoire de plus en plus vite , à chaque pression sur un bouton poussoir se produit l'événement suivant : soit ce bouton correspond à la bonne led et le jeu continue, soit ce bouton ne correspond pas à la bonne Led, le jeu s’arrête et le score s'affiche à l'aide des leds.
+
 
 +
Les Leds s'allument de manière aléatoire de plus en plus vite. À chaque pression sur un bouton poussoir se produit l'événement suivant : soit ce bouton correspond à la bonne led et le jeu continue, soit ce bouton ne correspond pas à la bonne Led, le jeu s’arrête et le score s'affiche à l'aide des leds.
=== '''Allons plus loin dans l'explication''' ===
=== '''Allons plus loin dans l'explication''' ===
-
L'Arduino est un microprocesseur dont les instructions sont codés dans un langage proche du C.
 
-
Plus d'info sur http://wikipedia.org/wiki/langage_C.
 
-
En C, on déclare le type de variable avant de les utiliser : ici les int correspondent à des nombres entiers (1,2,3...), et le void correspond à une fonction non typé. Le const devant un type signifie que l'objet  manipulé ne peut pas etre modifié  
+
L'Arduino est un microprocesseur dont les instructions sont codées dans un langage proche du C.
 +
Plus d'info sur l'article Wikipédia [http://wikipedia.org/wiki/langage_C Langage C].
 +
 
 +
En C, on déclare le type des variables avant de les utiliser : ici les int correspondent à des nombres entiers (1,2,3...), et le void correspond à une fonction non typée. Le const devant un type signifie que l'objet  manipulé ne peut pas être modifié  
== '''Liens avec d'autres expériences''' ==
== '''Liens avec d'autres expériences''' ==
==='''Expériences sur Wikidébrouillard'''===
==='''Expériences sur Wikidébrouillard'''===
-
Indiquer ici les expériences de Wikidébrouillard.
 
-
==='''Autres expériences'''===
+
[http://www.wikidebrouillard.org/index.php/Cat%C3%A9gorie:Arduino Catégorie Arduino]
-
Autres expériences avec le même concept, recherche sur internet (indiquer les liens).  
+
-
== '''Applications : liens avec le quotidien''' ==
+
==='''Autres expériences'''===
-
L'Arduino est proche du microprocesseur contenu dans l'ordinateur
+
-
== '''Lieux propices à sa réalisation''' ==
+
...
-
A proximité d'un ordinateur
+
=='''Catégories'''==
=='''Catégories'''==
-
Penser à fixer les disciplines scientifiques qui correspondent à l'expérience. Remplacer "à classer" par la discipline correspondante.
 
-
[[Catégorie:à classer]]
 
-
[[Catégorie:Vidéo à réaliser]]
 
-
[[Catégorie:Orthographe et style à corriger]]
 
[[Catégorie:Contenus à développer]]
[[Catégorie:Contenus à développer]]
[[Catégorie:Fiche à Valider]]
[[Catégorie:Fiche à Valider]]
[[Catégorie:expérience]]
[[Catégorie:expérience]]
 +
[[Catégorie:Arduino]]
 +
[[Catégorie:électronique]]
 +
[[Catégorie:technique]]
 +
[[Catégorie:informatique]]
 +
[[Catégorie:électrokids]]

Version actuelle en date du 5 août 2013 à 17:46

Article incomplet en cours de rédaction
Modèle:Vidéo


Sommaire

Présentation de l'expérience

D'horribles LED nous envahissent ! L'heure est venue de les éliminer, mais il faut d'abord s’entraîner. Fabriquons donc un simulateur à base de LED pour préparer la guerre finale...


Matériel

L'expérience

La manipulation

  • Réaliser le montage en suivant la vidéo/le schéma.
  • Lancer le logiciel Arduino.
  • Copier/coller le code suivant dans le programme permettant d'utiliser Arduino :


// Ce programme sert à faire le chasse-led
int led[4]={8,9,10,11};              //Déclaration des pattes des leds
int bp[4]={2,3,4,5};                 //Déclaration des pattes des boutons poussoirs

//Déclaration et initialisation des variables globales servant pour la suite du code

int initLed = 0;         
int i;
int randnumber ;
int tirage = 0;
int compteur;
int score;


void setup(){                         //Fonction permettant d'initialiser le matériel (leds et boutons poussoir)
  
  Serial.begin(9600);                //Indique que Arduino se situe sur le port usb 9600
  for(i=0;i<4;i++){                  //Boucle parcourant toutes les variables de 0 à 3
       pinMode(bp[i], INPUT);        //Indique que le bouton poussoir est une entrée
       pinMode(led[i],OUTPUT);       //Indique que les leds sont des sorties
       digitalWrite(led[i],LOW);     //On met les leds au niveau bas (elles sont eteintes au depart)
       digitalWrite(bp[i],HIGH);     //On met les boutons poussoirs au niveau haut
  }
  compteur=0;                        //Initialisation du compteur à 0
}


void loop(){
    if (initLed == 0)  {                     //Premier passage dans la fonction loop
       randnumber=random(0,4);               //Déclaration d'un premier nombre aléatoire de 0 à 3
       digitalWrite(led[randnumber],HIGH);   //Met la led correspondant au numéro aléatoire au niveau haut
       Serial.println("valeur aleatoire:");  //Affiche "valeur aléatoire :" dans le terminal
       Serial.println(randnumber,DEC);       //Affiche dans le terminal le numéro aleatoire
       compteur = compteur + 1;              //incrémentation du compteur
       initLed =1;                           //Indique que le programme est déjà lancé pour ne plus aller dans ce test
       tirage = 1;                           //Permet d'aller au test suivant
       delay(500);                           //Attente d'une demi seconde (500 = 500ms)
   }
      
  if (tirage == 1 ){                             //Deuxième test valide si on a passé le premier test
      if(digitalRead(bp[randnumber])==LOW){      //Regarde si le bouton poussoir associé a la led est active
          Serial.println("valeur du compteur:"); //Affiche "valeur du compteur :" dans le terminal
          Serial.println(compteur,DEC);          //Affiche la valeur du compteur dans le terminal
          digitalWrite(led[randnumber],LOW);     //Éteint la led quand on a appuyé sur le bp (bp=bouton poussoir)
          randnumber=random(4);                  //Cherche un autre nombre aléatoire
          digitalWrite(led[randnumber],HIGH);    //Allume la led correspondant a ce nouveau nombre
          compteur = compteur + 1;               //Incrémente le compteur
          Serial.println("valeur aleatoire:");   //Affiche "valeur aléatoire :" dans le terminal
          Serial.println(randnumber,DEC);        //Affiche dans le terminal le numero aleatoire
          delay(500);                            //Attente d'une demi seconde
      }
      else { if ( digitalRead(bp[(randnumber+1)%4])==LOW ||       //Si le bouton poussoir correspondant à la led n'est pas activé, on regarde si l'utilisateur ne s'est pas trompé et a activé un autre bp
                digitalRead(bp[(randnumber+2)%4])==LOW ||         //Test des trois bp
                digitalRead(bp[(randnumber+3)%4])==LOW){          //Test des trois bp
                digitalWrite(led[randnumber],LOW);                //Si l'un des autres bp est activé on éteint la led
                Serial.println(" ");                              //On écrit un espace dahs le terminal
                Serial.println("Valeur finale du compteur : ");   //On écrit "Valeur finale du compteur : " dans le terminal
                Serial.println(compteur,DEC);                     //Affiche dans le terminal la valeur du compteur
                tirage = 0;                                       //Fait en sorte que l'on allume le score à la fin
                }
      } 
  }

  score=compteur-1;                              //Calcul du score
  if (tirage ==0) {                              //On teste si la variable tirage est à 0
  allumer(score);                                //Va dans la fonction allumer
  }
}


void allumer(int score){                         //Fonction alliumer qui prend en variable le score et qui ne retourne rien
  digitalWrite(led[0],LOW);                      //Éteint toutes les leds
digitalWrite(led[1],LOW);                        //Éteint toutes les leds
digitalWrite(led[2],LOW);                        //Éteint toutes les leds
digitalWrite(led[3],LOW);                        //Éteint toutes les leds
  delay(1000);                                   //Attend une seconde
  
for(int j=score; j>0;j--){                       //Boucle décrementant le score jusqu'à ce qu'il soit égal à 1
  digitalWrite(led[j%4],HIGH);                   //Allume la led modulo 4 (Un nombre entre 0 et 3)
  delay(1000);                                   //Attend une seconde
  digitalWrite(led[j%4],LOW);                    //Éteint la led modulo 4 (Un nombre entre 0 et 3)
  delay(1000);                                   //Attend une seconde
}
digitalWrite(led[0],HIGH);                       //Allume la led 0
digitalWrite(led[1],HIGH);                       //Allume la led 1
digitalWrite(led[2],HIGH);                       //Allume la led 2
digitalWrite(led[3],HIGH);                       //Allume la led 3

delay(1000);                                     //Attend une seconde
}



  • Brancher l'Arduino sur un port USB de l'ordinateur.
  • Cliquer sur l'image représentant une sorte de v, puis sur l'image

représentant une flèche (le programme sera mis dans l'Arduino).

  • Attendre la fin du transfert.

Que voit-on ?

Appuyer, sans se tromper, sur le bouton associé à chaque Del. Dès qu'une erreur est commise, le jeu s'arrête et le score s'affiche. Chaque Del correspond à un palier. Celle de gauche signifie que vous êtes un champion de la ligue pokémon, celle du milieu gauche un champion de l’arène de Cramois'ile, celle du milieu droit un champion d'Azuria, et celle de droite que vous quittez bourg-palette.

Explications

De manière simple

Les Leds s'allument de manière aléatoire de plus en plus vite. À chaque pression sur un bouton poussoir se produit l'événement suivant : soit ce bouton correspond à la bonne led et le jeu continue, soit ce bouton ne correspond pas à la bonne Led, le jeu s’arrête et le score s'affiche à l'aide des leds.

Allons plus loin dans l'explication

L'Arduino est un microprocesseur dont les instructions sont codées dans un langage proche du C. Plus d'info sur l'article Wikipédia Langage C.

En C, on déclare le type des variables avant de les utiliser : ici les int correspondent à des nombres entiers (1,2,3...), et le void correspond à une fonction non typée. Le const devant un type signifie que l'objet manipulé ne peut pas être modifié

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